Thứ Sáu, 19 tháng 9, 2008

Hướng dẫn cơ bản sketchup cho anh em nè

Đây là giao diện SketchUp sau khi cài và crack



Vào Toolbar tắt Large Button, mở thêm Shadow, Section, tắt Standar ...
Vào Window-Preference-Bật Sandbox tool.
Nếu có cài POVRAY và SU2POV thì mở thêm Light, Parameter, Export...
Vậy là chỉnh xong giao diện, làm việc cho tiện. Từ nay mở Su ra nó tự động hiển thị như vậy luôn



Để vẽ với đơn vị mm, bạn thay đổi trong View-Tourguide-Unit. Tắt Enable Snaping sẽ cho phép bạn vẽ những đơn vị nhỏ ( không bị nhảy điểm )



Một vài kênh quản lí bản vẽ trong SU: Page, Layer, Outliner, Entity Info, Material, Component, bản hiệu chỉnh khi click chuột phải ...
Nói về Page trước.
Vào View-Tourguide-Add Page vậy là bạn đã tạo thêm 1 camera để view bản vẽ.
Camera là 1 góc nhìn, mỗi camera lưu 1 setting khác nhau về Shadow, Rendering ...đặc biệt là hide.
Nếu bạn hide một số cạnh trong bản vẽ ở Page 1 thì chuyển qua Page 2 chúng vẫn ko bị hide. Nên bạn chỉ nên hide cạnh thừa ở 1 page duy nhất để tránh mất công làm nhiều lần .

[right][i]Trích: 51kd1.com/forum[/i][/right].

Trả Lời Với Trích Dẫn
Quản lí bằng Layer.

Bạn mở bẳng Layer trong Window-Layer. Model của bạn có nhiều layer nhưng vẫn hiển thị cùng 1 màu (đen).
Layer có tác dụng giúp bật/tắt các Group đối tượng nhanh mà ko cần chọn.
Bạn nên để Layer hiện hành là Layer0 và vẽ mọi thứ bằng layer này ( theo kinh nghiệm của mình) sau đó Group 1 nhóm lại và đặt tên, chọn layer khác cho chúng.
Bạn phải đặt tên Group cho thích hợp để sau này dễ chọn hide chúng hơn trong bảng Outliner.
Bạn có thể hide Group vừa tạo xong bằng cách tắt Layer hoặc tắt trong bảng outliner.
Nếu 2 Group với 2 layer A và B giao nhau ( Intersect with Model ) và Layer 0 hiện hành thì các cạnh tạo ra sẽ mang layer 0.



Quản lí bằng Outliner

Vào Window-Outliner.
Outliner là 1 kênh chuyên quản lí các Group & Component. Để bản vẽ nhẹ và dễ quản lí, bắt buộc phải Group tất cả mọi thứ mình vẽ ra. Khi Edit các Group, muốn chuyển qua Group khác để edit thường ta phải thoát Group rất mất công, nếu chuyển trong bảng Outliner sẽ tiện hơn nhiều.
Outliner cho phép quản lí Group-trong-Group. Bạn có thể Move 1 Group C vốn nằm trong Group A sang nằm trong Group B (di chuột). Gần như move trong cây thư mục vậy.



Chọn Layer0 hiện hành - Vẽ - Make Group - Đặt tên - Chọn Layer thích hợp - Xếp vô bảng Outliner cho thích hợp - (Quản lí linh tinh) - Vẽ tiếp

Quản lí Vật liệu SU: Bảng Material.

Bảng này hiện ra khi chọn công cụ Paint. Bạn có thể đặt 1 thư mục các ảnh Map ở máy, sau đó dẫn đường dẫn đến để dùng trong ô Create-Use Texture Image.
Khi bạn dùng 1 map, nó được gán vào Model của bạn luôn (Khác với Max và Cad) nên bản vẽ sẽ nặng thêm. Nên bạn không được để quá nhiều texture thừa trong bảng ''In Model'' của Material. Nếu không bản vẽ sẽ nặng thêm đáng kể. Nếu thừa quá nhiều phải Purge (Phần sau).

[right][i]Trích: 51kd1.com/forum[/i][/right].
Trả Lời Với Trích Dẫn

Quản lí thư viện SU bằng Component: Vào Window-Component.
Đây là bộ thư viện các Model SU. Các bạn sưu tập SU Model vào 1 thư mục rồi dẫn đường dẫn ra xài, cái này thì có tiện hơn Material chút xíu
Bạn có thể Make Componet 1 vật thể trong bài của bạn rồi ''Save As'' ra 1 bản khác để tạo 1 component mới vào thư viện của bạn.
Khi bạn nhận 1 component vào bài và xóa nó đi thì nó vẫn còn trong bảng Component, mục In Model. Bản vẽ vẫn bị nặng thêm đáng kể nên phải chú ý không để có 1 component thừa nào. Cũng có thể Purge để xóa chúng như Material

[right][i]Trích: 51kd1.com/forum[/i][/right].

Bảng hiệu chỉnh khi click chuột phải vào đối tượng: Gồm có
_Entity Info đã kể
_Xóa
_Hide/Unhide: để giấu các đối tượng ...cần giấu



_Explode phá Group
_Select: Giúp chọn nhanh
_Area đo diện tích
_Make Group/Component đã kể
_Intersect with Model: Bản chất kênh này là vẽ thêm giao tuyến giữa các mặt được chọn. Từ đó có thể trừ khối. Giao tuyến đó thuộc về Layer hiện hành
_Reverse face: Lộn trái mặt để áp vật liệu
_Flip along: dùng để Mirror
_Soften: Làm mượt khối
_Zoom Extend: Xem toàn bộ đối tượng chọn



Rendering trong SU: Cái này thì hầu như ai cũng biết rồi, gồm có Shadow, X-ray, Các hiệu ứng vẽ cạnh ... Trong bảng View.
Bạn có thể quản lí Redering thêm ở mục Window-Display Setting.
Khi xuất ảnh bạn nhớ phải để Profile Edge để các cạnh có đủ độ đậm, vì thể hiện trong bài với xuất ảnh của SU có hơi khác nhau.

[right][i]Trích: 51kd1.com/forum[/i][/right].
Bạn có thể chỉnh độ tụ cho bản vẽ hoặc chuyển hẳn sang pc trục đo (không tụ) trong bảng Camera-Field of View/Perspective.



Ruby Script. Đây là các đoạn mã viết để thêm lệnh cho SU, tương tự như Lisp của Cad.



Section Plane: Nghĩa là mặt cắt.
Bạn chọn công cụ này trong Tools-Section Plane và move nó đến vị trí cần cắt.
Bạn có thể Tắt/bật mặt cắt này trong bảng Section trên thanh công cụ.
Bạn nên tạo cỡ 5, 6 mặt cắt ở từng ấy vị trí trong Model. Bạn kích đúp vô mặt cắt nào mc đó sẽ cắt. Bạn muốn vẽ bình thường thì tắt hết chúng đi. Cách quản lí này rất tiện lợi.



SU cho phép bạn hide (giấu) mọi đối tượng bằng cách kích chuột phải-hide. Nếu là các cạnh, đường thì hide nhanh bằng cách xài cục tẩy rồi Shift+Erase
Bạn vào bảng view-view hidden Geometry để chúng hiện ra rồi Unhide.
Đây chỉ là cách thông thường nhất, và thường để hide các đối tượng ko phải là Group. Với Groups bạn nên hide bằng bảng Outliner.



Hệ thống các đường gióng (Construction line)
Đây là các đường gạch gạch, dài vô tận hoặc có kích thước chuyên dùng để gióng mốc nhằm vẽ tiện hơn.
Vẽ bằng công cụ Tape Measure hoặc Protractor.
Các đường này ko tham gia tạo hình nhưng các đường/mặt có thể bắt điểm vào chúng.
Bạn quản lí các C-line này trong bảng Edit

[right][i]Trích: 51kd1.com/forum[/i][/right].
Trả Lời Với Trích Dẫn

Đây là vài kênh để dựng các mặt lập thể

1. Khi move vài cạnh/mặt, các đối tượng dính dáng đến cũng bị kéo theo.
2. Khi xoay 1 mặt hay cạnh, hình cũng biến dạng tương ứng.
3. Khi Scale cũng thế.
4. Follow Me có trên thanh công cụ, bản chất là trượt 1 mặt theo 1 đường để tạo hình
5. From Cotour để phủ mặt cho nhiều đường thẳng/cong bất kì, kênh này nằm trong bảng Sandbox



6. Lệnh này để dựng nhanh 1 mặt cong từ 1 hình phẳng. Rất hiệu quả nếu hình phẳng không quá dài.
Bạn kết hợp Extrude mặt đó và scale. Sau cùng Soften nó để làm mượt
Chỉ dùng 6 kênh này đã đủ đê mình dựng các hình tương đối khó



Chuyện gán Map mình có ý kiến thế này:

_Map trong Su định dạng SUMap (*.skm). Trong máy các bạn nếu đã có thư viện Map rồi thì Create từng cái áp vô bài, đó là cách thông thường nhất.

_Có thể chọn những map hay xài nhất để đưa vô thư viện *.skm bằng cách edit như sau, các bạn xem qua ảnh đã
1.Bạn tạo 1 bản vẽ mới trong đó áp nhiều ảnh map đã được chỉnh kích cỡ, màu sắc, opacity ... thích hợp. Sau đó Make Component tất cả lại và Save As thành 1 file thư viện Map chuẩn.

2.Trong bản vẽ này, phần In Model sẽ chứa tất cả các Map bạn vừa vẽ. Bạn chọn từng cái rồi chuyển sang phần Library.

3.Bạn chọn 1 thư mục tương xứng trong Library rồi chọn nút Insert Material.

4.Vật liệu sẽ được lưu vô Library Skm. Sau đó bạn Save Library lại, lần sau mở ra các map này tự động có trong Library.

_Còn nếu ban ngại edit Library thì khi đổ vật liệu cứ Insert component ''thư viện map chuẩn'' rồi lấy màu từ đó đổ vô bài là xong. Làm xong thì purge cái thư viện đi cho nhẹ [right][i]Trích: 51kd1.com/forum[/i][/right].

( Nguồn từ forum 51kd1.com )

Không có nhận xét nào: