Thứ Bảy, 18 tháng 10, 2008

Sổ tay Photoshop 2007

Đây là một cuốn cẩm nang tổng hợp hơn 450 bài viết về đồ họa của các tác giả Việt Nam và nước ngoài.

Nó được biên soạn dựa trên cuốn “Sổ tay Photoshop” của hai tác giả Nguyễn Quang Duy, Lương Thiên Khôi, đã được chỉnh sửa lại cấu trúc và bổ sung thêm trên 250 bài viết mới trong đó có hơn 100 bài viết tiếng Anh; ngoài ra còn sử dụng một số bài viết tổng hợp từ các trang web chuyên về đồ họa và thiết kế. E-book do nhóm của Vũ Trường An thực hiện, cung cấp hoàn toàn miễn phí cho mọi người.

“Sổ tay Photoshop” sẽ giúp bạn thực hiện khá nhiều thủ thuật, kinh nghiệm (công cụ cơ bản, plug-in, filter) trong việc dùng phần mềm đồ họa nổi tiếng này (đa số trên nền Photoshop CS2) với từng đề mục sắp xếp theo ABC và hình ảnh minh họa rõ ràng. Ngoài ra, hàng loạt bài viết giới thiệu cũng như hướng dẫn cơ bản đến nâng cao sẽ giúp cho những bạn mới làm quen Photoshop không phải bỡ ngỡ.

http://host.aptechitevn.com/truyngoc...toshop2007.rar

pass: www.beehost.vn

Đọc thêm ...

Diễn hoạ kiến trúc với V-ray

 Trong tutorial này, chúng ta hãy tìm hiểu cách chiếu sáng một không gian ngoại thất kiến trúc, sử dụng ánh sáng từ bên ngoài với sự trợ giúp của Vray và một ảnh mẫu HDR image (High Dynamic Range Image, hay gọi tắt là HDRI) của hãng Hyperfocal Design.


© by Paco Morales , Mexico | Biên dịch: elpvn , cgezine.com


GIỚI THIỆU

Sử dụng 3dsmax và hình ảnh bầu trời lấy từ bộ sưu tập HDRI Skies với engine render của V-Ray sẽ cho phép chúng ta tạo ra hiệu quả siêu thực. Bức ảnh bầu trời trong bộ HDRI sky sẽ được sử dụng để làm nổi bật khung cảnh của chúng ta và tạo ra một sự phản xạ thực của ánh sáng ngoại biên với cấp độ xác thực cao, và quan trọng hơn phương thức này rất dễ sử dụng.

Việc chuyển đổi, ghép nối và sắp xếp ánh sáng cũng có thể đạt được hiệu quả tương tự, nhưng sẽ mất rất nhiều thời gian để kiểm nghiệm và tinh chỉnh. Mà thời gian là tiền bạc

Chúng ta sẽ sử dụng engine của V-Ray cho việc render, điều chỉnh một vài thông số để tìm cách thu được hiệu quả bóng đổ , materials, màu sắc và độ hài hòa tốt nhất, v.v... V-Ray có vẻ là một phần mềm dẫn đầu thị trường về tốc độ, dễ sử dụng và cho hiệu quả ánh sáng … choáng váng.

Đầu tiên chúng ta sẽ tải về những tệp tin cần thiết cho quá trình xây dựng và tinh sửa scene, và cung cấp cho nó các thông tin về ánh sáng, chất liệu.Tutorial này sẽ giúp bạn từng bước tiếp cận với phương thức nhanh chóng này, nhiều bức ảnh sẽ giúp bạn tạo ra các ý tưởng tốt. Điều cốt lõi cuối cùng là một bức ảnh đẹp còn đáng giá hơn ngàn lời nói!

Bạn có thể download file 3ds mẫu sử dụng trong tutorial này tại địa chỉ: http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/hdri-vray/scene.zip

Với phần bầu trời, nếu bạn chưa có dịp sở hữu một bộ sưu tập HDRI Skies của Hyperfocal, dĩ nhiên bạn cũng có thể dùng một bức ảnh mẫu miễn phí của HDRI, những ảnh này bạn có thể tìm và download tại địa chỉ: http://www.hyperfocaldesign.com/free-textures/

Bạn có thể dùng một spherical HDRI cho scene của bạn, nhưng chắc hẳn bạn không muốn dùng một tòa nhà hay một rặng cây nào đó không phù hợp với scene của bạn chứ? Cũng có thể bạn không cần đến ánh sáng, thông tin màu sắc và độ phản xạ ánh sáng nhưng HDRI là dạng ảnh lý tưởng cho việc mô phỏng nguồn sáng thực. Chúng ta sẽ sử dụng một bức ảnh HDR với một vài kích cỡ khác nhau - một ảnh nhỏ dùng cho việc chiếu sáng và một ảnh lớn dùng cho phông nền và sự phản xạ ánh sáng của đối tượng trong scene.

Chú ý: Không phải nhất thiết cứ theo cách trên, hãy làm một vài thử nghiệm trước khi đưa một bức ảnh HDRI vào phông nền. Điều này phụ thuộc vào scene của bạn, bạn cũng có thể chọn một vài phương án tạo phản chiếu khác nhau và bạn có thể không cần tới một hình nền động dynamic HDRI background. Trong trường hợp này, sử dụng một hình ảnh HDRI Sky đã tối giản xuống 8bit tại điểm chân trời để mô phỏng ánh sáng mặt trời đang lặn xuống. Độ phân giải của các ảnh HDRI cho ảnh nền và ảnh dùng để phản chiếu ánh sáng lớn hơn mức nguồn sáng của ảnh. Phần ánh sáng chúng ta cần phải thiết lập các thông số chung, màu sắc và hướng chiếu sáng của bức ảnh, những khu vực có sự tán xạ, chúng ta cần thể hiệu nhiều chi tiết hơn. Với mức chi tiết cao hơn, sẽ cho chúng ta kết quả render thực hơn

Thiết lập ánh sáng

Trước hết, hãy vô hiệu hóa phần ánh sáng mặc định - “Default Lighting” ở mục Global settings và xóa bỏ bất kỳ loại nguồn sáng nào sẵn có trong scene này.

Giờ đây hãy tải các ảnh HDRI tới phần material editor; một dùng để soi sáng, một dùng để phản chiếu ánh và một bức khác dùng cho môi trường của scene. Dựa theo các chỉ dẫn thiết lập cho các ảnh HDRI như minh họa dưới đây và sau đó hãy thiết lập mức phản chiếu và môi trường của các bức hình HDRI theo cùng một phương thức.



Tôi thích hình nền/môi trường rộng lớn và độc lập của các bức ảnh trong bộ HDRI, với cách này bạn có thể điều chỉnh mức độ chiếu sáng đến khi cảm thấy vừa ý, mà không cần áp dụng bất kỳ nguồn sáng hay sự phản chiếu nào khác.

Nói cách khác, bạn có thể tạo cho bầu trời của bức ảnh HDRI trông sáng hơn hoặc tối hơn mà chẳng cần đến việc phải thi hành render thử toàn bộ scene, điều này khiến bạn dễ dàng kiểm soát mọi thứ trong toàn bộ cảnh này hơn. Điều này cũng đặc biệt hiệu quả với sắc điệu của scene.

Chú ý: Thiết lập một điểm sáng và một điểm tối như minh họa dưới đây, nhưng đừng áp ngay chúng vào HDRI, nếu không bạn sẽ mất các thông tin về chiếu sáng. Việc áp nguồn sáng tự nhiên có thể giảm bớt các tì vết và những chố lốm đốm giả tạo trong khuôn hình render cuối cùng của bạn, tuy nhiên, tốt nhất bạn đừng thay đổi kích cỡ hay độ mờ của ánh sáng trong HDRI. Bạn sẽ cần nó để điều chỉnh tần số màu RGB level tới những điểm sáng như minh họa.

Thiết lập nguồn sáng trực tiếp

Chúng ta cần tạo một nguồn sáng trực tiếp Direct Light với các giá trị hiển thị ở hình minh họa bên phải (nhấp vào hình để phóng to xem chi tiết). Bạn có thể dựa theo các bức ảnh - nơi mà bạn đặt nguồn sáng để thiết lập các thông số này. Đấy là vấn đề của cảm nhận cá nhân và dĩ nhiên, nó cũng phụ thuộc vào từng scene đơn lẻ.





Nhấn tổ hợp phím Alt+B và một cửa sổ Viewport background sẽ xuất hiện. Hãy sử dụng các thông số như trong hình dưới đây. Sau đó điều chỉnh nguồn sáng trục tiếp cho tưng bức ảnh trước đó, bởi chúng ta cần khớp nguồn sáng này với vị trí mặt trời trong ảnh nền HDRI.







Đổ bóng

Đây là bức ảnh với nguồn sáng trực tiếp; nó cung cấp cho ta một bóng đổ mạnh mẽ nhưng còn quá tách rời. Trong hình minh họa bên phải, các giá trị khác nhau đã được thử nghiệm với V-Ray shadows với các hiệu quả khác biệt khi thay đổi độ mềm của bóng đổ.

Bức ảnh đầu tiên với độ mềm bằng 0 (0 với 32 subdivisions), sẽ cho ra một hình bóng tách rời, thiếu sự tinh tế. Trong bức ảnh thứ hai với giá trị 1 (1 với 32 subdivisions), và đã thu được một sự mờ ảo nhất định quanh đường bao bóng đổ. Tương tự vậy, thử đến giá trị 4 với subdivisions thì tôi dừng lại. Cá nhận tôi thường sử dụng giá trị 3.0 với 32 subdivisions.

Phơi sáng

Ở đây chúng ta đã có nguồn sáng thuần khiết của HDRI, chưa xử lý với nguồn sáng trực tiếp và bóng đổ mềm mại như đã nói ở trên . Tùy thuộc vào kích cỡ ánh sáng HDRI mà bạn dùng, và những nơi bạn làm mờ hoặc không, bạn cũng có thể đạt được một bức hình rất mờ nhạt. Trong khi đó với một nguồn sáng HDRI lớn, thời gian render sẽ kéo dài hơn và sẽ khó loại bỏ những tì vết và đốm sáng trong hình hơn.

Tùy vào scene riêng của bạn và hiệu quả bạn muốn đạt được, chúng ta có thể không cần dùng đến các nguồn sáng trực tiếp. Ví dụ trong bức hình bầu trời đầy mây này, mặt trời bị che khuất sau các rặng mây, bởi vậy bóng đổ cần được làm mềm hơn, nhạt nhòa hơn.

Nhiều ảnh trong bộ HDRI Skies mà Hyperfocal cung cấp có phần mặt trời thường nằm ở mép các đám mây, khi mặt trời ở sau đám mây sẽ cho phép các họa sĩ chọn lựa nguồn sáng trực tiếp/bóng đổ riêng biệt theo từng phong cách khác nhau: mềm hoặc cứng, sáng hoặc tối v.v…

Với một bầu trời đơn lẻ, bạn có thể thay đổi ánh nắng tương tác để tạo ra một số hiệu quả khác nhau theo từng kiểu tầng khí quyển khác nhau, như bạn có thể thấy rõ hiệu quả khác biệt trong các bức ảnh minh họa ở trên.

Chất liệu

Với phần chất liệu, bạn có thể xem minh họa của phần material editor dứơi đây như là một ví dụ tham khảo hữu ích.





Trong phần tương tác phản chiếu với đối tượng chất liệu, chúng ta có thể đưa vào một falloff (fresnel), điều này sẽ làm cho chất liệu trông thật hơn. Tuy nhiên đừng có quá tay đấy nhé, chúng phải được điểm vào một cách tinh tế và kín đáo. (xem minh họa).




























Sau đó hãy kiểm tra lại các thông số thiết lập cho mặt sàn sân thượng.





Hãy sử dụng các thông số minh họa ở trên và phía bên trái để tham khảo, các thiết lập này sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến mức tán xạ của ánh sáng trong scene





























Render & GI

Hãy kiểm tra các thông số xác lập cho render như minh họa dưới đây.





Nếu bạn muốn tạo sự phản chiếu với các vệt ăn mòn của chất liệu, hãy thử làm một mặt phẳng mỗi cạnh có thông số là 150 phân (segments), và chuyển chúng sang dạng mesh. Rồi thêm một vài hiệu ứng noise, tựa như những tì vết tinh tế xuất hiện trên bề mặt vật liệu, và điều này sẽ tạo ra sự ăn mòn của thời gian trên chất liệu. Bạn có thể tham khảo các thiết lập ở trên.

Lưu ý: Hãy cho phép tính năng gamma correction trong phần thiết lập preference settings. Để làm điều đó hãy vào phần Customize --> Preferences --> Gamma --> Enable Gamma correction. Ở phần này, tôi đặt giá trị là 1.8


Final Image

Tôi hy vọng bạn sẽ yêu thích tutorial này.Nếu bạn có bất kỳ ý tưởng hay ý kiến đóng góp nào, hãy gửi e-mail cho tôi theo địa chỉ paco_morales01@yahoo.com . Để xem thêm các thông tin về bộ sưu tập HDRI hãy ghé thăm địa chỉ http://www.hyperfocaldesign.com

(sưu tập từ http://www.cgezine.com)

Đọc thêm ...

Thứ Sáu, 17 tháng 10, 2008

Lớp học giao tiếp miễn phí cho ai quan tâm!

Thi gian hc t 19h>21h th ba và th năm hàng tun t ngày 28/10.
Chương trình hc:
- 28/10 ch đ: "Biết thua cũng là mt cách đ chiến thng "
- 30/10 cđ :"K năng mi và t chi li mi trong giao tiếp "
- 4/11 cđ :"n tượng đu tiên trong giao tiếp"
- 6/11 cđ :"Phép lch s ngoi hình và ngôn ng không li trong giao tiếp"
- 11/11 cđ:"Ngh thut m đu câu chuyn có duyên"

Địa chỉ: 186 Nguyễn Văn Trỗi (nối dài) P2,Quận Tân Bình

Đọc thêm ...

Thứ Năm, 16 tháng 10, 2008

Hội chợ triễn lãm về sản phẩm và thiết bị trong công nghiệp!

Hội chợ sẽ tổ chức từ ngày 16/10/08 > 19/10/08 tại nhà thi đấu Phú Thọ (Lý Thường Kiệt)
thành viên nào quan tâm có thể đến để tham khảo để làm đồ án.

Đọc thêm ...

Thứ Ba, 14 tháng 10, 2008

Hoc3d.com phỏng vấn Thao L.e

Sample Image

Tôi may mắn được gặp Thao Le nhiều lần và trao đổi nhiều thứ về cuộc sống và nhất là đồ họa. Một tấm gương thành công rất đáng học tập ở nhiều phương diện. Vì vậy tôi làm bài phỏng vấn này với mục đích cho thấy phần nào con đường đến thành công và những kinh nghiệm anh có thể chia sẻ với chúng ta.

Vài nét về anh. Anh tên Việt nam là Lê Hồng Thao, tốt nghiệp đại học Mỹ thuật Huế năm 1994, tốt nghiệp thủ khoa trường Mỹ thuật Dallas, Mỹ. Đài truyền hình Việt nam VTV3 cũng đã từng có chương trình 1 tiếng đồng hồ về anh. Anh có nhiều tác phẩm được nhiều người trên quốc tế và trong nước biết đến và ca ngợi.

BÀI PHỎNG VẤN

Sample Image

Nam-hoc3d.com: Anh đã làm ở những công ty nào?

Thao Le: Tôi đã làm ở Lucas Arts 3 năm, Electronic Ats (EA ) 4 năm, và bây giờ đang làm cho IDSoftware .

Nam-hoc3d.com: Và những dự án phim/game nào anh đã tham gia?

Thao Le: Star Fighter 2 (Lucas Arts), Gladius (Lucas Arts), Republic Commando (Lucas Arts), Goldern Eye (EA), Medal Of Honor: European Assult (EA), Lord of The Ring: Battle For Middle Earth (EA), Medal Of Honor: Vanguard (EA), Medal Of Honor: Airbone (EA) và hiện tại đang tham gia làm Doom 4 ở IDSoftware.

Nam-hoc3d.com: Những ngày đầu sang Mỹ, khó khăn nhiều không? Anh vượt qua như thế nào?

Thao Le: Cái gì mới đầu cũng khó. Khi tôi mới đến Mỹ, sau nhiều cú sốc về khác biệt văn hóa, tôi đã phải đương đầu với rào cản ngôn ngữ. Tôi còn biết ít tiếng Anh khi tôi mới sang. Có rất nhiều thứ để phải học, phải làm quen. Không có bạn, không liên lạc được với gia đình ở Việt nam. Đã có rất nhiều khó khăn. Bây giờ nghĩ lại những ngày đó, tôi phải nói là gian khổ. Làm sao tôi vuợt qua được? Hmmmm, đầu tiên, tôi luôn nghĩ về mục tiêu của mình. Tôi đã luôn nghĩ rồi một ngày, những khó khăn này sẽ qua đi. Bắt buộc phải cố gắng. Tôi đặt mục tiêu vuợt qua rào cản ngôn ngữ trước. Học tiếng Anh ở mọi nơi chứ không chỉ ở trường. Khi bắt đầu vào đại học, tôi lại cố gắng nhiều hơn. Sự lo lắng về việc mình không hiểu thầy giáo nói gì, việc làm không kịp bài về nhà luôn thôi thúc tôi học siêng năng hơn. Tôi ra luật cho mình là bất cứ điều gì các bạn Mỹ phải làm ở trường thì mình phải làm đi làm lại 3 lần để vượt qua rào cản ngôn ngữ. Ví dụ, cuối buổi học, thầy giáo thường yêu cầu đọc chương 11,12 một lần và trả lời các câu hỏi. Tôi đọc 3 lần và trả lời các câu hỏi yêu cầu 3 lần. Tôi đoán đó là cách tôi vượt qua các khó khăn, nhất là ở thời gian đi học.

Nam-hoc3d.com: Anh đã tốt nghiệp hạng Honors ở Art Institute of Dallas. Những kiến thức học ở đó có giúp anh nhiều trong công việc sau này không? Anh có phải tự học nhiều sau này không?

Thao Le: Khi ở trường, tôi học những công cụ căn bản. Công cụ là rất quan trọng với những đặc biệt là với những kỹ thuật mới. Tuy nhiên, công cụ cũng chỉ là công cụ. Bạn phải biết tạo ra tác phẩm đẹp và đó là phần lớn nền tảng kiến thức của bạn, khả năng mỹ thuật. Những kiến thức tôi học ở trường đã là nấc thang đầu tiên để vươn lên học các công cụ và công nghệ mới sau này. Không có điều đó, tôi sẽ gặp rất nhiều khó khăn. Khi sáng tác mỹ thuật dùng công nghệ mới, bạn cần phải học hàng ngày. Ngày nào cũng có công cụ mới, công nghệ mới ra đời. Nếu bạn không cập nhật, kiến thức của bạn sẽ lỗi thời. Vì thế nên hãy học liên tục nhé..

http://thaoarts.com/WIP/zbrush%20texturing%20Max%20rendering2.jpg

Nam-hoc3d.com: Anh sử dụng những phần mềm nào hàng ngày?

Thao Le: Điều nay thay đổi tùy thời điểm. Khi còn ở trường, tôi đã học 3ds Max, Photoshop, Painter, Illustrator. Nhưng khi tôi đi làm, tôi phải học Maya vì công ty dùng Maya. Sau này, họ lại quay lại 3ds Max. Trong cùng một công ty, đôi khi các dự án khác nhau họ dùng phần mềm khác nhau đó là lý do tôi chuyển qua chuyển lại giữa các phần mềm. Tôi có thể nói là phần mềm tôi dùng nhiều nhất là 3ds Max, Maya, Photoshop, Zbrush và tất nhiên là cả Unreal Engine và bây giờ là IDTech 5 Engine.

Nam-hoc3d.com: Tại sao anh chọn trở thành game artist?

Thao Le: Khi tôi còn ở Việt nam, tôi chưa bao giờ nghĩ một ngày tôi sáng tác mỹ thuật bằng máy tính cả. Bản thân tôi cũng không phải là gamer. Tuy nhiên, tôi yêu thích tạo ra nó. Khi tôi làm việc với một cảnh trong game, tôi cảm thấy mình như một kiến trúc sư, một họa sĩ và một gamer.

Nam-hoc3d.com: Anh so sánh thế nào giữa làm phim và làm game?

Thao Le: Khoảng cách giữa phim và game ngày càng thu hẹp. Ngày nay bạn có thể tạo ra rất nhiều chi tiết khi tạo hình ảnh cho game. Riêng bản thân tôi, tôi thích làm game hơn làm phim. Người ta chuyển qua lại giữa game và phim khá thường xuyên và đa phần không thấy sự khác biệt nhiều. Tùy theo ý thích của bạn. Với tôi, tôi thích làm game hơn. Tôi có bạn làm trong ngành phim và dường như khi làm phim các ràng buộc là khá lớn. Với game, bạn có nhiều tự do hơn khi ltạo hình ảnh. Đây chỉ là đánh giá của tôi.

http://thaoarts.com/In_Game/MOHA/Huky_2.jpg

Nam-hoc3d.com: Được biết là anh làm nhiều về Modeling và Texture, Level Editor... Xin hỏi là trước đây anh nhận ra đây là hướng đi đúng cho mình từ lúcnào? Tại sao không phài là Animation, VFX...

Thao Le: Tôi tốt nghiệp đại học Mỹ thuật Huế chuyên ngành hội họa. Tuy nhiên, tôi luôn biết là mình có thể làm điêu khắc. Tôi bắt đầu làm điêu khắc khi tôi rời trường. Khi tôi đến Mỹ tôi tiếp tục làm điêu khắc nhiều hơn và từ từ chuyển qua dựng hình trên máy tính. Tôi vào trường ở Dallas để học làm thế nào để “điêu khắc” trên máy tính. Lúc đầu thì khoảng cách giữa điêu khắc trên máy tính và đời thật khá lớn. Nhưng sau này thì đỡ hơn nhiều. Tôi tốt nghiệp là người dựng hình nhân vật. Tôi đã làm việc ở Lucas Art năm đầu tiên là người dựng hình nhân vật. Tuy nhiên, tôi luôn biết là mình có thể làm được nhiều hơn ngoài việc tạo nhân vật ra. Trong hồ sơ giới thiệu bản thân, tôi tạo thêm các môi trường xung quanh để tôn thêm vẻ đẹp của nhân vật của tôi. Rồi một lần, có một dự án cần họa sĩ làm môi trường. Họ đang đợi tuyển người mới vào. Trong lúc đó, ông đạo diễn đã xem hồ sơ của tôi và nhờ tôi giúp làm vài môi trường trong lúc chưa tuyển được người, tôi đã đồng ý. Sau 1 tuần, ông ấy nói tôi làm quá tốt và hỏi xem tôi có muốn làm môi trường không. Tôi đã nghĩ, tại sao không, tôi nghĩ là mình làm được và tôi cũng thích nữa. Đó là lý do tôi chuyển thành họa sĩ tạo môi trường. Tôi đã làm công việc đó 6 năm rồi và yêu thích nó. Tôi vẫn thỉng thoảng tạo nhân vật nhưng phần lớn là cho chính mình và để cho vui.

http://thaoarts.com/3D/Peace_Composed2.jpg

Nam-hoc3d.com: Anh lấy cảm hứng cho công việc hàng ngày từ đâu?

Thao Le: Từ đam mê yêu thích tạo ra các tác phẩm mỹ thuật. Tôi muốn thấy những tưởng tượng trong đầu mình trở thành một tác phẩm nghệ thuật. Đam mê tạo ra cái gì đó cho hàng triệu người chơi game trên toàn thế giới thưởng thức.

Nam-hoc3d.com: Anh có lời khuyên nào cho các bạn trẻ ở Việtnam đang muốn trở thành CG Artist? Trở thành sao như Thao Le?

Thao Le: Như tôi? Hehehe không.. tôi không tốt.. đừng giống tôi... Lời khuyên của tôi đối với những người muốn trở thành họa sĩ game. Học tập chăm chỉ. Học công nghệ mới vì đó là bước đầu tiên giúp bạn sau này. Tuy nhiên nên nhớ rằng, kiến thức về kỹ thuật công nghệ không giúp bạn trở thành họa sĩ game giỏi hay họa sĩ 3D giỏi, khả năng mỹ thuật mới giúp bạn được việc đó. Nếu bạn là một họa sĩ giỏi, bạn sẽ trờ thành họa sĩ 3D giỏi với sự trợ giúp của kiến thức về các phần mềm 3D. Thế nên, bạn phải biết sáng tác mỹ thuật trước đã. Với các bạn ở Việt nam, các bạn cần phải học tiếng Anh trước. Vì công nghệ mới luôn ra lò bằng tiếng Anh trước. Nếu bạn muốn biết nó trước và nhanh, bạn cần phải biết tiếng Anh. Ngoài ra, bạn phải tự học công nghệ để bắt kịp các thay đổi, vì vậy biết tiếng Anh giúp bạn rất nhiều.

Nam-hoc3d.com: Cám ơn anh rất nhiều!

Webiste cá nhân của Thao Le www.thaoarts.com

Tác phẩm của Thao Le trên CG Channel

Đọc thêm ...